Videogiocatori, cosplayer, fandom: la più grande nazione italiana non ha territorio, sede né tessera
Il 29 ottobre di ogni anno una città toscana di ottantamila abitanti viene occupata pacificamente da un popolo che non esiste sulle mappe. L’edizione 2025 di Lucca Comics & Games si è chiusa con oltre 280.000 biglietti venduti, più di 750.000 presenze in cinque giorni, 730 espositori e 900 ospiti da tutto il mondo; nel 2026 la manifestazione compie sessant’anni. È il più grande raduno tribale italiano, e non ha né un santo patrono né un caduto da ricordare.
Alle spalle c’è una nazione più vasta. Secondo il rapporto Ipsos per IIDEA, i videogiocatori italiani nel 2025 sono 14,2 milioni, con una media di 7 ore e 53 minuti a settimana; tra gli adolescenti dai dodici ai diciassette anni si arriva a quindici ore. Gioca il 58% dei ragazzi tra sei e diciassette anni contro il 24% degli adulti; il 60% dei giocatori è maschio e tre su cinque hanno meno di trentacinque anni. Il mercato vale circa 2,4 miliardi di euro. E c’è un dato che smentisce il luogo comune del “paese di teledipendenti”: con il 29% della popolazione coinvolta l’Italia sta molto sotto la media del 48% dei cinque principali mercati europei. Rispetto a Francia, Germania, Spagna e Regno Unito, siamo dei dilettanti.
Ma il numero grosso, come sempre in questo dossier, è la parte meno interessante. Quattordici milioni di persone che aprono un’app non sono una tribù, sono un mercato. Le tribù stanno dentro, e sono minuscole e ferocissime: la comunità di un singolo gioco calcistico, il fandom di uno streamer, i giocatori di ruolo cartacei, i wargamer che dipingono miniature con pennelli da miniaturista fiammingo, i retrogamer che restaurano un Commodore 64, i cosplayer che passano sei mesi a costruire un’armatura per indossarla tre giorni.
Cosa tiene insieme questa nazione? Una cosa sola, ed è la più italiana di tutte: la competenza inutile. Sapere a memoria la genealogia di una casata immaginaria, riconoscere un’edizione dal dorso, saper cucire un mantello: sono conoscenze prive di valore economico e proprio per questo perfette come segnale di appartenenza. Esattamente come sapere in che anno la propria squadra ha vinto quel campionato, o come distinguere due annate dello stesso vino. Il tribalismo si fonda sempre su un sapere che non serve a nulla, perché un sapere che serve si può comprare, e ciò che si compra non identifica nessuno.
C’è poi una genealogia italiana specifica che vale la pena ricostruire, perché smentisce l’idea che si tratti di roba d’importazione. La sala giochi degli anni Ottanta era un luogo fisico con le sue gerarchie di quartiere: chi teneva il record al cabinato era un notabile locale. La “mangamania” televisiva dei primi anni Ottanta ha educato un’intera generazione italiana all’immaginario giapponese molto prima che accadesse in gran parte d’Europa — con il risultato paradossale che i quarantenni e cinquantenni italiani di oggi sono, statisticamente, la popolazione occidentale più esposta agli anime dell’infanzia. La tribù nerd italiana non è giovanile: è nata quarant’anni fa e ha portato i figli a Lucca.

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